Bu videoda ARES Commander’ın Push ve Pull komutlarını ve bu 3 boyutlu çizimi modellemek için kullanılan diğer fonksiyonları çalışırken göreceğiz.
Çizimin mutlak sıfır noktasının merkezi olacak şekilde bir dizi daire oluşturarak başlayalım.
Şimdi merkez dairenin üst kadranında bulunan başka bir daire çiziyoruz. Bunu son pozisyonuna taşıyoruz. Şimdi Pattern komutunu kullanarak bu şekilde kopyalayacağız.
Çemberi seçiyoruz. Kopya sayısını belirtip ok’a basıyoruz. Çalışmaya bu şekilde başlayacağız. Şimdiye kadar ARES commander ile Extrude ve Boolean Operations gibi komutları kullanarak bu formu ve 3D solid’leri oluşturabiliyorduk.
Ancak ARES Commander 2019 bize katıları çok daha basit bir şekilde oluşturmamızı sağlayacak Push ve Pull komutunu kullanma olanağı sunuyor. Bunun için “3D Modelleme” çalışma alanına geçeceğiz.
İzometrik görünüme geçiyoruz. Şimdi, İtme ve Çekme ile… bir varlığı seçebilir, işaretçiyi onun üzerine konumlandırabilir ve IT’ye tıklayarak bir ekstrüzyonun eşdeğerini elde edebiliriz.
Sırasıyla aynı komutla fakat imleci bu örnekte olduğu gibi 2 veya daha fazla kapalı formun içerisine yerleştirdiğimizde, ARES Commander, kapalı iç şekilleri, kapalı dış formun boşlukları olarak dikkate alan bir 3 boyutlu katı üretecektir.
Kısaca, Extrude’u Boolean Subtract işlemiyle birleştirmişiz gibi. Bu katıyı seçip tutamaklarından birinden sürükleyerek, bu katıyı ortaya çıkaran 2B varlıkların var olmaya devam ettiğini gözlemleyebileceğimize dikkat edin.
Geriye dönelim. Şimdi sadece İtme ve Çekme kullanarak 25 mm mesafeden ekstrüde edeceğiz, iç bölge ise yine İtme ve Çekme kullanılarak negatif bir değerle ekstrüde edilecek.
İşaretçi “pozitif” bir konumdayken, “-” yazıp ardından ihtiyacımız olan mesafeyi yazabileceğimizi unutmayın. Başka bir görünüme geçelim, örneğin sağdan görülen görünüme. Şimdi bu katıyı yukarı doğru hareket ettirelim.
3D çalışma alanında çizim yaparken, hareket ettirme, kopyalama, çizgi, çoklu çizgi vb. gibi temel 2D komutlarını klavyeden veya şeritten kullanabiliriz. Ancak bu videonun fırsatını değerlendirerek çalışma ortamınızı özelleştirmek için bazı alternatif yöntemler göstereceğim.
Bunun için, şeritte sağ tıklayacağız ve açılan menüden ANA’ya gideceğiz ve burada ÇİZİM’i seçeceğiz. Bu, her şeyden önce bu araç çubuğunu bazı yararlı komutlarla nasıl göstereceğinizdir. Benzer şekilde, taşı, kopyala ve diğer benzer komutları içeren Modify araç çubuğunu ekleyebiliriz.
Şimdi ARES Commander’ın Tool Matrix paletini kullanacağız. Böylece araç çubuklarını sürükleyip yan panelin içine kilitleyebiliriz.
En belirgin avantajı, Tool Matrix’in bir palet gibi ekranın herhangi bir yerine yerleştirilebilmesidir. Ayrıca, AUTOHIDE’ı seçersek, işaretçiyi üstüne koyana kadar gizli kalacaktır; bu da çalışma alanımızı feda etmemizi engeller.
Gerektiğinde kullanabilmek için kenarlardan birinde bırakıyoruz. Bu durumda Move’u seçip daha yüksek yükseklikteki katıyı yukarı taşıyarak diğer katıdan BİRKAÇ MİLİMETRE UZAKLIKTA yerleştiriyoruz. Şimdi, ne olursa olsun, bir dizi kopya yapalım. 2 elemanı 150 mm mesafede kopyalıyoruz.
Sonra, bu varlıkları seçeceğiz ve mutlak sıfırı dönüşün referansı olarak alarak 90º döndüreceğiz. Şimdi onu sola 150 mm hareket ettireceğiz. Bu şekle karşı tarafta da ihtiyacımız olduğunu unutmayın. Bunun için Mirror’ı kullanacağız. İzometrik görünüme geçiyoruz.
Son forma yaklaştığımızda merkezde bir küremiz eksik. Ancak içi boş olması gerektiğinden herhangi bir küre olamaz. Bunu başarmak için biri diğerinin içinde olmak üzere 2 küreye ihtiyacımız var. Bu nedenle, Boole Çıkarma işlemiyle dış küreyi iç küreden çıkarabilir ve içi boş bir küre üretebiliriz.
Zaten bir tane var. Şimdi, bir sonrakini oluşturmadan önce, 2B tel kafes görünümüne geçelim. Ön görünümde daha da iyi, içeride ne olduğunu görebilmek için. Küre şu anda bu silindirlerle kesişiyor. Gerçek şu ki, silindirik şekiller küreye ulaşmalı ve sonra kaybolmalı.
Silindirlerden biri arasında bir Boole Çıkarma işlemi yapabiliriz ve sonra kürenin şeklini “kaldırırız”. Bu, silindirin kürenin şeklini edinmesini sağlar. Başarmak istediğimiz şey budur.
Bunu geri kalan silindirlerde yeniden üretmemiz gerektiği doğru olsa da. Küre, geri kalan silindirlerden aynı uzaklıkta olduğundan, tek bir Boole işlemi yapabiliriz.
Bu durumda başka bir yol göstereceğiz. Örneğin, yanal formları ortadan kaldırmak ve halihazırda düzeltilmiş olanın 45º simetrisini yapmak. Şimdi başka bir simetri.
İzometrik görünümde görelim ve Gölgelendirme modunu da değiştirelim.
Küreyi tekrar yaratmamız gerekiyor. Sadece bu sefer, bir öncekine eş merkezli, daha küçük yarıçaplı ikinci bir küre çizeceğiz.
Şimdi beklendiği gibi iki küremiz var. Bir tel kafes görünümüne geçiyoruz ve sonra dış küre ile iç küreyi çıkardığımız bir Boolean “Çıkarma” işlemi kullanıyoruz.
İçi boş bir küre elde ettik, ancak onu hala göremiyoruz. Görünür hale getirmek için, katı bir nesneyi “bıçak”mış gibi kesmemize izin verecek olan Slice komutunu kullanacağız.
Kesme eksenini belirttikten sonra, ortadan kaldırmak istediğimiz tarafı belirtiyoruz. Gördüğünüz gibi küre içi boş. Ancak borularla birleşimi düzeltmemiz gerekiyor.
Geriye dönüp, tüplerle bağlantı kurmak için içi boş olması gereken küre alanını ortadan kaldırıyoruz. Bunun için, silindirik şekilli 2 katıyla yetineceğiz ve bunları şu şekilde yapacağız.
Bu pozisyondan, 60 mm yarıçaplı küreye eş merkezli bir daire çizeceğiz ve onu dışarı doğru ekstrüde edeceğiz. Yükseklik, en azından kürenin yüksekliği kadar olacak.
Şimdi, Ön görünümden silindiri kopyalayacağız. Yeni silindire 180º döndüreceğiz. Şimdi Boole Çıkarma işlemini gerçekleştirmeliyiz. Bunun için küreyi seçiyoruz ve Enter’a bastıktan sonra ilk silindiri seçiyoruz.
Şimdi gölgelendirme modunu ve ayrıca bakış açısını değiştiriyoruz. Diğer silindiri küreden çıkarmak için Boolean işlemini tekrarlayın. Parçamızın nasıl tanımlandığını gözlemleyin.
Son olarak, üstten görünümden Slice komutunu kullanarak uzunlamasına bir kesim yapacağız. Ekseni 2 noktadan tanımlıyoruz ve kesimi yaparken her iki tarafta kalacağımızı belirtiyoruz ve bu yüzden “B” yazıyoruz. Slice komutunu tekrar kullanacağız, ancak bu sefer yarının bir kesitini yapacağız.
Kesme düzlemini tanımlıyoruz ve o alanı kaldırmak için alt alana tıklıyoruz. Kesitli mekanik parçamızı göstermek için İzometrik bir bakış açısına geçiyoruz.